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怪物猎人世界冰原激昂金狮子重弩配装(冰原黑羽弩材料)

发布时间:2023-06-08 13:11:02作者:小编酱

冰原黑羽弩材料

伤痕壳,历战的出,可以蹭别人调查,3印象是帅气的喙,普通的能出

《怪物猎人》真人版如何评价

总的来说,不抱太大希望。

托尼贾这把大剑很明显是山寨版,太小了。玩过《怪物猎人·世界》的都知道,哪有这么小的大剑?估计就算是用大凶豺龙素材打出一柄大剑来,剑刃也肯定跟一个人差不多大。

托尼贾扛的这一把,应该是龙颚,基础攻击力864的那个。要我说的话,这个阶段,曼陀罗之炎和花朵之刀才更好看,走简洁风的话,哪怕背一柄巨刃好像也更好一点。比颜值,龙颚实在是一般,土砂龙的粉碎者多拉风啊。

那如果这就是制作人员的审美水平,我就比较担心了。

此外就是剧情方面。实际上,最好的剧情不是新的故事,游戏什么剧情,电影照着复制就可以了。据说电影的剧情是新编出来的什么美军云云……原作剧情不香吗?探索解析各个疑点谜团不好玩吗?是接待员妹子不漂亮还是熔山龙不威武?与其是一帮从现代社会穿越到怪猎里开荒的军人,还不如本来就被看好的调查团新丁呢。

说实话,既然大家都是被游戏吸引的,新的故事只不过是披了一层游戏的外套。换掉衣服,他们就与游戏完全无关了。没有游戏为前提,谁会在乎电影?

所以电影的剧情也很难让人放心。

此外,我觉得演员们也不太可能完全模拟游戏人物动作,你说他拿着半大的大剑打出单手剑的招式来那多出戏。

而且还有很多玩家是靠着猥琐龟缩甚至利用BUG来打怪的,比如用弩炮打熔山龙,这才是能让玩家有代入感的画面。但是很明显,电影可能是要走拼死肉搏的路线,弩炮会不会出现都不知道,更不用提狩猎笛什么的,打起怪物来也很难像真实玩游戏一样搞些小花招。

最重要的,怪猎里的场景不是那么容易复制的,就算是用电脑特技合成,我觉得在电影里充分展示营地和各地图的可能性也很小,很多熟悉的场景,都可能被略略带过,主要场景却是玩家没见过的。要是搞成这样,那也很无聊,但可能性却很大。

画面上,暂时没话说。就怕跑出一只只有二三层楼那么大的熔山龙来,但是从图片上看,至少比例还像那么回事。

不管怎么说,个人对《怪猎》真人版并不抱太大的希望。希望越大,失望越大。

如何评价游戏《怪物猎人世界》的DLC冰原(Ice Borne)

我们拿怪物猎人XX和冰原做个对比:

怪物猎人冰原和怪物猎人XX哪个难度和可玩性更强?

在回答你的问题之前,我先针对你说的“觉得怪太多动根本没有可能靠技术打过去”这一点作个说明。《怪物猎人世界》的冰原DLC相较于本体来说,怪物的确普遍变得好动,但是却也不是没有反制的手段。

一是以动制动。这里的核心要义,就是以多动症克制多动症,具体如下:大剑拔刀流,围绕冰咒套的寒气炼成技能,出拔刀术【技】,拔刀蓄力斩之后收刀就跑,机会来了再上去砍一刀,无脑重复;重弩抱脸流,原理配装类似大剑,不过攻击从拔刀蓄力斩变成了飞翔爪上头(也可以是其他弱点)射,这里注意,必须得是狙击龙弹重弩才行;斩斧抱脸流,原理类似重弩,但不依赖冰咒套,因为上头零解是多段伤害,和寒气炼成并不契合,出装还是围绕攻击会心超会心等技能,地面剑形态砍出红刃之后化身多动症,找机会无脑上头零解(△ o)。远程风筝流,这里主要是说弓和轻弩这两种机动性极强的远程武器,使用熟练度上来之后,弓的滑步、轻弩的走射走装滑步装填都非常的灵活,大部分怪物又都是以近身攻击为主,几乎很难有机会摸得到你。

二是以控制动。怪物猎人系列一直以来都有道具流的打法,这一作还有榴弹轻弩(没错,就是轻弩,就是飘)这种逃课玩法,其实说白了,就是用多样的控制手法制造更多的输出机会,来将怪按在地上摩擦,这种方法可能效率不算高,但是绝对是最舒适的玩法了,可以参考以下几种:片手道具流,片手剑有一个特点就是可以不收刀使用道具,那么就可以非常快速高效的设置陷阱、使用闪光弹,再加上片手剑的飞天斩击可以平地乘骑,带上乘骑名人,可以频繁控制怪物,增加输出机会;榴弹轻弩,榴弹的特点就是伤害固定、打头增加眩晕,那么在熔山套炮术极意的支撑下,再配出KO术,榴弹轻弩就可以在保证伤害不低的情况下一直晕怪,再在中间穿插陷阱和闪光,一场控十次是毫无压力的,再加上轻弩本身已经是多动症武器,足以让怪物一直在地上(爽爆)。大锤砸头,这作大锤的强蓄力伤害极高,最恶心的一点是2、3蓄(包括斜坡风火轮)之后可以直接飞翔爪上身,这就可以非常有效的针对弱点是头的怪物了,只要出个KO术,在地面的时候无脑二蓄升龙锤(硬直就可以三蓄),然后r2直接上头继续砸,很容易眩晕怪物,倒地之后就上去捣年糕,输出爆炸。

三是以静制动。怪物猎人的核心便是与怪物进行搏杀,那么,注定怪物是会来抽你的,既然如此,为何要去追怪呢?像一些具有防御能力的武器来说,完全可以守株待兔:长枪防反流,长枪作为防御能力最强的武器,缺点也很明显,那就是腿太短,当然你愿意去追怪也可以选择人车,但是想要玩得舒服一些,个人觉得还是在原地等怪来攻是最好,这个时候,你只需要举盾防御反击就行了,等怪物交出一套输出,你便可以很猥琐地戳两下接个人车突刺(伤害高),效率虽然不高,但是却不用太过担心多动症的问题;重弩散弹流,这个打法其实和长枪有些类似,重弩装上三盾之后出防强和防性,防御能力也不输长枪许多,站在原地等怪物上来撸一套之后直接散弹射弱点,输出比长枪高很多,效率也是极高,所以这种打法成了目前的主流玩法之一,可谓是攻守兼备,还不用追怪,可谓相当完美了;太刀居合流,出拔刀流的技能,开完红刃之后,无脑居合,等怪来攻,随着叮的一声脆响,头破尾断龙坠机,在帅的领域是无敌的。不过,说实话,这是一个娱乐玩法,因为居合真的有些难用,前摇太长了,而时机又很短暂,一个失误就GG。

好了,言归正传,也就是题主所说的“世界和冰原的难度和可玩性的比较”。

难度:世界比冰原要难。这个难是非常直观的,但这个难并不只是说怪物有多难打,而是还包含了许多其他的原因。相对于冰原来说,XX:一是怪物的动作更直接,这里说的“直接”,是指的怪物更加果断、残忍,很多动作前摇非常短或干脆没有前摇,而且速度极快,甚至有些不合常理,就像撞了涡轮增压一样,猛地提速。对于这个,我以前玩XX的时候其实并没有感受到,但是,在玩了几百个小时的冰原后,再回去玩XX就觉得非常直观了,真的是有些鬼畜了,相比较而言,冰原的怪物则要“温柔”许多,也更像一只真正的有血有肉的动物。二是操作手感更粗糙,从手感上来说,XX的人物操纵感没有冰原那么丝滑,拖泥带水的感觉非常严重,这就导致很多细微操作没有办法有效执行,当然,这也是怪猎系列一直以来的特点,在冰原,这个特点被巧妙地弱化了,但是仍保留了部分精髓,让操作体验变得更舒适了,也和新加的武器动作非常契合(很显然,见切、居合这种墨迹的动作在XX里会被打出翔,毕竟GP这种瞬发的操作都有人喊难用)。三是人物动作更僵硬,无论是翻滚也好,使用物品也罢,XX的人物动作都极为僵硬,翻滚会带来很大的硬直,很多操作只能原地进行,都让难度无限放大,而冰原则是将人物的动作变得更加人性化,使用物品虽然会减速,但至少能移动了,翻滚也变得更加舒适,各种招式之间的变化也更灵活,极大提高了猎人的生存力。

所以说,XX比冰原难很多,这个难是毫无保留地继承怪猎系列的硬核特性导致的,而冰原为了扩大受众范围,适当的对游戏内容加以改进,也使得游戏难度下降了许多。

可玩性:XX可玩性和冰原各有千秋。这里要强调一下,可玩性是一个宽泛的概念,并不只是说游戏内容,还包括一些延伸的玩法。

首先说一下XX:XX的游戏内容可谓是历来之最,但是内容多并不一定就好,生态系统可谓是全盘崩,整个游戏给人的感觉就是大量内容扑面而来,让人有些不知所措。仔细想一下,这也是理所当然的,因为XX本身就是将所有前作糅合在一起的大杂烩游戏,然后再加上新增的狩技风格(魔幻)系统,让游戏内容指数增长,但是这么多的内容揉合在一起,不可能像前作一样平铺开来慢慢去讲述,只能非常突兀地各种穿插,说直白一点,卡婊就是想告诉你,撸就完事了,管那些有的没有做什么?

所以说,卡婊对于XX的态度也是很微妙的,它是对于上个时代怪猎的总结(内容),也是对下个时代怪猎的探索(狩技、风格)。总体而言,XX的可玩性爆表,但终归仍处于上个时代,它的可玩性在于“量”是真的大!

然后说一下冰原:从本体到冰原,游戏内容在初期的确一直受人诟病,但是,随着时间的推移,我们发现,这个游戏的内容其实并不算少,因为它会持续更新怪物!这一点对于前作来说是颠覆性的,也让游戏保持了较高的生命力。除了游戏内容,冰原在于延伸玩法上也是做出了大量尝试,从渣渣辉到冥,线上多人合作狩猎的模式虽然仍未跳出“四人组”的框架,但是共享进度的设定也是一种进步,也更加突出了“合作”的重要性;同时,与其他游戏的联动也变得更有意思,巫师也好,最终幻想也罢,加入的怪物都是很强的独特个体,狩猎获得的装备也是非常有特色,比前作的活动要有趣得多;还有就是武器的招式,借鉴了上个时代XX和边境中的内容,新增了大量实用、酷炫的动作,让每一把武器的特点都更加突出:大剑真蓄进一步强调蓄力一击的刚猛、太刀见切居合进一步强调见招拆招的飘逸(装逼)、弓箭滑步进一步强调游荡射击的灵敏等等,让没把武器的体验都变得极佳,虽然远没有XX那么魔幻,但是对于写实风格的怪猎来说,显然已经足够了。

所以说,冰原是卡婊对于新时代怪猎的初步尝试,它的内容虽然不及XX多,但是因增加了大量崭新元素,可玩性绝对不比XX逊色,而这种可玩性在于“质”是真的高!

综上所述,《怪物猎人XX》的难度比《怪物猎人世界:冰原》要高,但这种难度体验并不算好。而《怪物猎人XX》的可玩性则和《怪物猎人世界:冰原》各有千秋,前者是对于旧时代的缅怀,是老玩家的狂欢,后者是对于新世界的探索,是对新玩家的善意,仁者见仁、智者见智吧。

《怪物猎人世界》玩太刀的话,如果主玩一种太刀,后期会不会很难打

在怪物猎人世界中,关于武器的选择需要考虑的非常多,不仅仅是面板攻击力,还有属性、会心以及斩味的考虑,一般来说就是择优选择最好的。

斩味的选择

紫斩味是目前游戏中最高的斩味,在游戏本体世界中,最高斩味则是白色,这是选择武器最重要的一个考虑因素,大部分最终升级的太刀至少都是蓝斩味起步,高斩味意味着更高的伤害加成,绿斩味<蓝斩味<白斩味<紫斩味,蓝色比绿色提高了15%伤害,白色比蓝色提高了10%的伤害,紫色比白色提高了5%的伤害,冰原中大部分武器紫色斩味比较短,很难在实战一直保持住,所以白色斩味是最合适的选择。

白色斩味相比蓝色斩味一个天生的优势是砍怪物的角不会弹刀,比如角龙的角、灭尽龙的角、贝爷的角等,所以选择更高的斩味可以带来更高效的过程,R8等级以上武器基本都有白斩,没有的也用匠五堆上去,所以一把太刀再帅,无法保持高斩味就永远不是第一选择。

面板攻击力、属性、会心的考虑

面板攻击力不用多说,攻击力越高,对于怪物造成的伤害越高,如果缺少攻击珠,不妨用无伤珠以及挑战珠代替。

属性攻击共有五种:龙、火、雷、水、冰,用对应的属性攻击相应弱抗的怪物伤害会造成最大化,但是在世界中,属性刀基本没有太高的斩味,物理刀还是主流。

会心越高越容易造成暴击,造成更高的伤害,如果一把武器能有10%会心率可以了,配合看破、弱点特效、浑身抖索,打击怪物的弱点可以达到80%以上暴击率。

武器的选择

在世界中,只有三把武器值得一用,分别是:

  • 刀:最高面板攻击力,自带一丝的白斩味、龙封力大且龙属性攻击,唯一的缺点就是负会心。

  • 双天刀:无属性攻击、可以加上无击珠增加面板攻击、帅气的外观、缺点还是斩味的问题,需要匠5。

  • 铠罗刀火:世界中最强太刀、自带超长白斩、不错的面板攻击力,缺点就是难刷。

在DLC冰原中,选择更多,阿伟的刀、三天刀、冰咒龙的刀都值得一玩。

综上所述

其实主玩一种太刀后期并不会太难打,毕竟太刀拥有见切神技,加上利刃槽也有伤害加成,熟悉的见切操作的玩家哪个怪都是轻而易举。

斩味是选择一把太刀第一要素,一是可以减少战斗中磨刀次数,二是增加伤害以及不会弹刀,所以题主在选择自己的太刀的时候一定要考虑高斩味的这个前提。

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怪猎冰原武器排行

14名:狩猎笛,使用人数2%狩猎笛的使用率继续倒数。可能是因为大部分笛子还是以辅助为主,整体观感不够帅气,选择的玩家较少也是理所应当。第13名:长枪,使用人数3%能掌握好防守反击精髓的长枪,其实很强。人气低的原因大概是因为防御永远没有进攻吃香吧。第12名:单手剑,使用人数3%虽然热度不高,但对于新手来说,单手剑还是可以作为熟悉游戏的上手武器。第11名:铳枪,使用人数4%有一说一,用铳枪玩炮击流其实还蛮爽的,虽然不能说特别强,但能感受到和其他武器不一样的乐趣。第10名:斩斧,使用人数5%一直很冷门的武器,我自己也不太熟,没啥可说的。第9名:大锤,使用人数6%制作人辻本良三最爱的武器。第8名:重弩,使用人数7%远程武器里人气最低迷的。第7名:操虫棍,使用人数7%独特的培养猎虫玩法,还有花里胡哨的空中动作,是很值得一试的武器。第6名:双剑,使用人数7%谁能抵挡住开鬼人后一套暴力输出的呢?第5名:轻弩,使用人数8%非常灵活的远程武器,但还是没弓箭热门。第4名:充能斧,使用人数8%这世界上没有一个超解处理不了的事情,如果有,就再来一个超解。第3名:弓,使用人数10%人气最高远程武器,各种大神的天秀操作也变相提升了它的热度。第2名:大剑,使用人数11%最崇尚力量的武器,莽就完事了。第1名:太刀,使用人数19%压倒性优势,最帅武器的魅力就是这么高。

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